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ラグナロクオンラインギルドのためのWiki メニューの提案募集してます。 名前 コメント
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EX.#16 ラグナロクEX.SANCTUARY収録 語り役:ティーガー・レヴァール 映画情報 原題 Bad Girls 邦題 バッド・ガールズ 製作年 1994年 製作国 アメリカ 配給 FOX
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道中前半 ボスラッシュ 後半 リザルト規定クリアタイム 規定撃破数 ボス ハードモード攻略 道中 前半 敵をチャージバスターで駆除しつつ進むといい。 飛び掛ってくるバリアント・クロウに注意。ファイタルは基本的に放置で。 ハードでは最後のリフト下にいるファイタルをシージングするといい。 ボスラッシュ 今回は一つの部屋に8体配置されている。 チャージしたままボス部屋に入ればそのままフルチャージ状態で戦闘を開始できる親切仕様。 1 2 3 4 5 6 7 8 1:ペガソルタ・エクレール 2:ソル・ティターニャン 3:フェンリー・ルナエッジ 4:ノービル・マンドラゴ 5:プープラ・コカペトリ 6:テック・クラーケン 7:ヒート・ゲンブレム 8:ミノ・マグナクス …となっている。天候は相手が有利な状態でEXも使ってくる。 8連戦なので慣れない内は少々キツイ。奪える武器も弱いのでハードモードだと鬼門。 ここで時間を掛けるとタイム評価が落ちるので素早く倒したいところ。 後半 アークキャノンの豆に注意。遠くから先読みバスターで処理。 リフトを上に伝っていく場所では、右端で次のリフトを待つといい。左で落ちるとトゲでティウンしかねないので注意。大きなジャンプで飛び移ると画面上のリフトの挙動が分かりやすくなるが、位置の調節には気を付けたい。 最後のリフトは左半分からしか飛び移れないので注意。 ラスボス戦に備えて、アクスロイドから斧を奪っておくと幾分か楽。 後半の雑魚にはバリアント・ミシルやアークキャノンといった厄介な敵が含まれるので、配置を覚えてしまいたい。安全に通過するならチャージバスターで進もう。ランプロートは基本的に放置で。 リザルト 規定クリアタイム 11 20 規定撃破数 35体 ボス バイル ハードモード攻略 上記にあるが、一番の鬼門はボスラッシュ。 強力なのは、ルナエッジ、コカペトリ(タイムストッパーや中央からの攻撃を連発されると厄介)、マンドラゴ(地面に長時間潜ってくれることを祈れ)。 ティターニャンは真下でジャンプセイバー連発すると楽。爆弾には気をつけよう。 それを考慮したうえでこの部屋に来る前に、ファイタルをシージングしておく必要がある。 ファイタルをシージングして持って来たら、まずはそれを弱点とする、ルナエッジとクラーケンを撃破。 後の順番はどうにでもなるが、運要素が含まれるコカペトリやマンドラゴを先に消化し、ダメージを受けにくいマグナクス、ゲンブレム、ティターニャンなどを最後にするといい。 体力はなるべく多く残して進むためにも、強力な敵、苦手な敵を先に潰したい。 ラスボス前にはアクスロイドがいるので、忘れずにシージングしておくこと。 忘れると第2形態でタイムオーバーの危機に直面する(うまく立ち回れば斧が無くても勝てる)。
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名前:ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 出典:『BLAZBLUE』 年齢/性別:男性、血液型はB型 外見:身長185cm体重78kg、ツンツンの白い髪に紅色のジャケットに袴のような黒のズボン。 性格:行動力はあるものの、無計画で大雑把。戦闘も、力押しの正面突破が多い。 口が悪く乱暴な行動が目立つが、根は悪人ではなく、人を遠ざける節がある。 その割には趣味は料理で繊細な一面もあるのかと思いきや得意料理は丸焼きと豪快。 幽霊を怖がるため、思念体等の持込が制限されない本ロワでは須田恭也やTHE・ソロー スタンド使い、ムジュラ、古手羽入等々彼にとって苦手な相手は多いかもしれない。 (無論戦闘に直接関わるほどではないと思われるが) 史上最高額の賞金首として追われている身だが、本人にそれを気に掛ける様子は無い。 実態はわりとフレンドリーかつ気さくな性格。 能力:黒い炎を纏った剣での攻撃を得意としており体力吸収のドライブ『ソウルイーター』により攻撃が相手に触れれば 傷を癒すことができる。 近~中距離に強い無敵対空技・突進技・地上中段技などを持ち全体的にリーチが長いため地上戦において 有利に立ち回ることができる、防御を崩す技が多く空中へ連続技を持ち込んでいく事が容易 しかし遠距離・飛び道具・空中戦に弱く、相手に近づけなければ何もできないうえ大振りな技が多く避けられると 隙は多いためほぼ反撃される。また体力・防御力共に少なく『ソウルイーター』で回復できるのも 転んで擦り剥いた傷を治す程度にしか作用することはない。 口調:一人称は俺、二人称はテメェ、アンタ、呼び捨て、お前。歯に衣を着せない物言いが多く口は非常に悪い。 台詞:「てめぇ、ガキのくせしていちいち口出してくるんじゃねーよ。俺のことが気にいらねぇんなら、わざわざ関わらなきゃいいだろが」 「だから、俺は忙しいの!急いでんの!金もねぇっつってんの!だから物欲しそうな目でみるなって」 「ジン・・・・・・テメェだけは許さねぇ。苦しんで死ねといいてぇとこだが黙ってれば一瞬で殺してやる、顔上げろ」 交友:ハクメンには何処かで会ったような気がしている。タオカカとは同じ釜の飯を食った仲。 というよりも買った釜飯を横から食われるのだが……タオカカ自身は「一緒に食べると楽しい」と発言しており また、「いい人」と呼ばれているため親しく思われているようだ。レイチェル=アルカードは命の恩人だが 同時に『蒼の魔導書』を託された相手。何故か付きまとうレイチェルを鬱陶しく思っているらしい 補足:賞金首なのだが、普通に料理店で食事していたり、バイトをしている。どうもあまり顔を知られていない模様。 (手配書の顔が全然似てないのが原因だと思われる) キャラ解説へ
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今日から始めるCPラグナ BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA 初心者用のページです。 ラグナについてのおおまかな解説などを記載しています。 ※通常技、必殺技、DD、キャンセルなどの略称について。 コンボのページの最初に略称について載っているのでそこを参照。 Step.1 ラグナってどんなキャラ?ラグナってどんなキャラ?強みは? 弱みは? 立ち回りは? 何振ればいいの? コンボは? ヒートゲージの使い方は? オーバードライブゲージの使い方は? 崩しは? 代表的な崩し連携2A×n>2B or 6B or 微ダッシュ投げ 5B>2B>6B>2D or GH 5B>3C>2D or 低空GH Step.2 技の性能を覚えよう技の性能を覚えよう Step.3 テクニックテクニックまだおdc デッドスパイクdc 投げ GH ディレイ追加 BE 端のDID横 3C ~BE 5D HF追加〆 Step.4 コンボを覚えようコンボを覚えよう5B 5C HF追加 (2A×n) 5B 5C 6C(一段目) HF追加 6B 6Ajc JBJCJD JCJD DID踵 (5B) 6A hjc JC JD jc JC JD DID アッパー 踵落とし CID アッパー 横吹き飛ばし 3C まだお HF追加 投げ GH 蹴り上げ JCJD JCJD DID アッパー 踵落とし Step.1 ラグナってどんなキャラ? ラグナってどんなキャラ? 近~中距離に強いガン攻めキャラ。 ジンと並び、ブレイブルーにおいては比較的初心者にも使いやすいキャラとされている。 相手の飛び道具に対抗できる技が少ないため、いわゆる遠距離戦は不得意。 それ以外は無敵対空技・突進技・地上中段技など必要な技が豊富に揃っており、技構成のバランスが良い。 通常技・必殺技共に使い勝手のいいものが多く、全体的にリーチが長いため特に地上戦は全キャラ中最強クラス。 コンボ面も優秀で、様々な始動からまとまったダメージを比較的手軽なレシピで見込める。 特に画面端限定のコンボが強力で、始動にもよるが3000~4000程度のダメージも裕に出せる。 また、コンボ後の状況がラグナ側にとって有利になることが多いので、そこから更に攻めを継続できる。 1F目から完全無敵のあるC版インフェルノディバイダーや4F目から頭属性無敵ありの6Aなど、守りに向いた技も多いため防御面も強い。 相手の一方的な展開を許さず、逆にこちら側から一方的な展開に持ち込むといったことも可能。 このようにラグナは総合力が非常に高いキャラと言える。 だがその反面、体力が全キャラ中最低クラスという、見た目からは想像も出来ない大きな弱点がある。 そこは優れた攻撃性能と、ドライブ能力「ソウルイーター」での体力吸収によって補わなければならない。 「攻撃は最大の防御」を胸に、ラグナの性格通りの戦闘スタイルで相手を完封しよう。 強みは? 5B,5Cを筆頭にしたリーチの長い牽制による地上戦の強さ、及び横押しの強さ。 リバーサルCインフェルノディバイダー,対空6Aなど守りに向いた技を豊富に持ち、トップクラスの防御性能を持つ。 豊富な崩しパーツを備える。中段の6B,ガントレットハーデス、下段の2B,3C,2D、めくりに使えるJB,空中Dインフェルノディバイダーなど ダメージ・ゲージ回収・運搬距離など、コンボの全体的なリターン面が充実している。始動を選べばノーゲージ画面中央でもまとまったダメージが出せ、ゲージや画面位置次第では様々な始動から高いコンボが入る。 ヘルズファング、ベリアルエッジ、まだ終わりじゃねえぞなどを駆使したコンボでの運び能力が非常に高い。 ID 踵を筆頭に、コンボの〆に組み込むことで攻めを継続しやすい技が多い。 大きな不利や詰みなどがなく、プレイヤーの腕次第でほとんどどんな状況も切り抜けられる。 一つ一つの技の利点を知っておくと、読み次第で圧倒出来る。 弱みは? 通常技のチェーンの間隔が大きく、ガードされてしまうと割り込まれやすい。 大振りな技が多く、スカしたりガードされてしまうと反撃が確定することが多い。 体力が非常に少ない。(カルル・タオカカに次いでワースト3)ドライブによって元々の体力の少なさを補うことができるが、それでも限界がある。 相手のターンが続くとドライブでの体力吸収もできず、あっという間にラウンドを取られる。 飛び道具が隙が大きく出の遅いデッドスパイクしかない、空対空に向いた技がリーチの短いJAや空投げくらいしかないなど、立ち回りに一部穴がある。 立ち回りは? まずはダッシュ・ジャンプ・各種必殺技などで距離を詰める。このキャラは遠距離ではなにもできない。 中距離まで近付けたら、5Bを軸とした牽制技を振りつつ攻め込むチャンスを伺おう。 そこで、相手の行動によって次の行動パターンを使い分ける。 【相手が牽制戦に持ち込んできた場合】 地上戦で対応。 ラグナは地上戦に関してはトップクラスに強い。 何よりも5Bが強すぎるので、地対地で負けることはまずない。 地上戦にプレッシャーを与えよう。 【相手が空中戦を挑んできた場合】 ラグナは空中戦がそれほど強くないので、空対空にはあまり持ち込まない方が良い。 相手が飛んだら、基本的に地上から相手の足元まで寄ってインフェルノディバイダーや6Aで落とそう。 ラグナは地対空は充分に強いので、無理にこちらも飛ぶ必要はない。 ただし、今作になって6Aが弱体化されたためバリアで防がれると相手の攻めのターンに持ち込まれてしまうことも。 そんな時は相手の動きを見つつ、5AやJAで引き摺り下ろしたり空投げを仕掛けたりすると良い。 【相手がこちらの牽制を恐れて何もしない場合】 一気に攻め込んで択を迫りにいく。これがラグナ最大の狙い。 相手もなるべくラグナにこれをさせないよう立ち回る人が多いが、 ラグナの牽制技の強さは指折りなのできちんと牽制して、固まらせる技術が重要。 逆にこちらが攻められる側に回った場合は、ガードをしつつCIDによる切り返しを狙う。 バリアを張って相手との距離を取ると、相手の固めを抜けやすくなる。 時には2Aで暴れたり、バックステップで仕切り直してもいい。 どうしても抜けられない相手の連携にはCAも有用。 何振ればいいの? 牽制などは刺し合いに強い5B、5C。 対空には5A、6A、昇りJAなどを使い分ける。インフェルノディバイダーは切り札として。 ゲージがあるのならRC前提で、HF,GHで強引に攻め込むことも出来る。 飛びこむならJC、めくり狙いならJBもいい。 コンボは? 地上リボルバーアクション~ヘルズファング追加が超基本。相手を壁へといっきに吹き飛ばすことが出来る。 立ち回りで頻繁に使用する5B始動のコンボは必ず覚えよう。 距離が近ければ 「少量の地上ガト 6A」や「少量の地上ガト 3C まだお(dc) ダッシュ5C HF」 と移すことで中央ノーゲージで高火力を叩きこめる。 エリアルに持ち込めると火力が大幅アップするので、出来る限りエリアルに持ち込めるようにしたい。 画面端では各種C技・DID・まだお・デッドスパイクを駆使することで高火力を叩き出せる。 また、ゲージ状況が許すならCTを組み込んでダメージアップを図りたい。 コンボ時間の短い技(A技、CID、GHなど)で始動した場合は、トータルダメージよりもコンボを完走させることを優先して コンボ後の状況を重視した方が良い。 いくつかポイントを挙げると、 ベリアルエッジやID横を使って無理にコンボを延長しようとしない。 コンボを伸ばす場合は、6AやJDなどの受身不能時間の長い技を中継する。 コンボの最後の方で5Dを入れない。 ヒートゲージの使い方は? 人によります。 RC、CT、DDにゲージを使い、ダメージを底上げする IDを始めとするスキの大きな技をガードされたときのフォローにRCを使う HFやGHをRCして至近距離でガードを揺さぶる CAで相手のターンを終わらせ逆にターン奪取 多様な使い道があるのでいろいろ試してみましょう。 わからないうちはぶっぱなした必殺技をRCしてフォローできれば充分です。 慣れてきたら、殺しきれそうな場面でのカーネージシザーでのダメージ底上げや、CAでの仕切り直し、ガード崩しなどにゲージを割いてみましょう。 オーバードライブゲージの使い方は? ラグナはオーバードライブに使ってもブレイクバーストに使ってもいいキャラクターです。 オーバードライブに使う場合は、通常技からキャンセル(cOD)してコンボを強化するといった使い方がメインになります。 最初は、5B 5C (cOD) 5B 5C 2Ddc~と、コンボ後半で5D (cOD) 5D (dc) OD闇食いだけ覚えてしまえばいいと思います。 ブレイクバーストを使うと相手のコンボを中断できるので簡単かつ便利ですが、オーバードライブゲージの回転が悪くなります。 ODコンによる大ダメージ+体力大量回復はラグナの大きな魅力でもあるので、余裕があるときに練習してみましょう。 崩しは? 6Bや低空GHといった中段、2B・3C・2Dといった下段に投げを混ぜていくのが基本。 ラグナは何か当たればそのまま高火力コンボに持ち込めることが多いので、単純な二択でも相手にとってはプレッシャーになる。 ただラグナの崩しは直ガされると隙が大きいものが多く、露骨に狙いに行くと割り込まれたり確定反撃を取られたりすることが多い。 そこで、2Cや6Dなどといった暴れ潰し、一旦手を止めてからの様子見orダッシュ2Aでの図々しい触り直し、といった択も見せておくのが崩すコツだ。 代表的な崩し連携 2A×n>2B or 6B or 微ダッシュ投げ 基本中の基本。2Aで固めてから3択で崩しにいく。 簡単なだけに見切られやすい。慣れてきたらもう少し工夫したい。 5B>2B>6B>2D or GH これも有名なネタ。 5Bをガードさせてから下段>中段>下段~とガード方向を揺さぶりまくる。 読まれているとやっぱりガードされたり割り込まれたりしやすい。 特に、2B 6Bの間は非常に割り込まれやすいポイントなので、たまには2B 2Cと繋いで暴れ潰しを狙ったり、2Bで止めて様子見を混ぜたりするのも大事。 5B>3C>2D or 低空GH 5Bからjcできる技に繋げ、低空GHと2Dの中下二択を迫る。 狙いやすいだけに潰されやすい。やはり暴れ読みの様子見なども意識させていきたいところ。 Step.2 技の性能を覚えよう 技の性能を覚えよう ラグナの技は使い勝手のいいものが多いです。 以下を一通り読んだら実際に振ってみて、どのようなものかを把握するといいと思われます。 通常技 必殺技 Step.3 テクニック テクニック ラグナのコンボは基本的に難しいものは多くないです。 ただし、ディレイなどちょっとしたコツをつかむ必要があるものが多いので練習することは大事です。 まだおdc まだおで相手を腹パンした瞬間にダッシュする感覚で デッドスパイクdc 獣状の弾が画面に出てきた瞬間かラグナが剣を振り上げきったあたり。気持ち遅めで。 投げ GH ディレイ追加 地上で出すGH追加は、ディレイをかけないとJCやDIDに繋ぎにくいです。 GHの追加のディレイのかけ方がよくわからない、という人は多いと思います。 目安としてはラグナが相手より低い所で追加攻撃を入れる、といった感じになります。 出来ない場合は練習あるのみです。 BE 画面中央から端へ相手をエリアルで運ぶ際、 〆をDIDではなくBEにすることで、更にコンボを繋げることができます。 BEは相手との高度を合わせることで最終段でバウンドするようになります。 例として、6AからBEしてバウンドした際の〆5Dを記載します。 中央ならば、6A hjc JC JD jc JC BE(バウンド) 5D 端ならば、6A hjc)JC JD jc JD BE(バウンド) 5D ちなみに低すぎたり、高すぎたりと、高度が合っていない場合、地面で受身を取られてしまいます。 相手キャラクターや状況によって微妙に変わりますので要練習。 端のDID横 3C 今作では横で相手が壁に張り付くようになったため、いちいち裏回る必要がなくなった。 相手の落下のみを見て、3Cを置いておこう。 ~BE 5D HF追加〆 HF追加〆は、DID〆に比べてダメージは低いですがゲージ回収やF状況に秀でます。 どうしてもHF追加で〆ようとすると、追加攻撃が当たりづらいという人はHF ディレイ追加をしてみましょう。 それでも当たらないと言う人は、5Dを、省くか3Cに変えると入りやすいです。 既に画面端で、運ぶ必要が無い時は追加攻撃を出さないという選択もあり Step.4 コンボを覚えよう コンボを覚えよう このゲームはコンボを覚えてなんぼです。 死ぬ気で覚えましょう。 5B 5C HF追加 基本中の基本。中央ノーゲージでの立ち喰らいはこれだけでも困りません。 かなり運ぶ上に距離を選ばず、何よりお手軽なので絶対に覚えましょう。 (2A×n) 5B 5C 6C(一段目) HF追加 しゃがみ状態の相手に5B 5Cが当たっていたら。 ヒット確認して6Cを出せればダメージアップ。 6B 6Ajc JBJCJD JCJD DID踵 中段からの簡易コンボ。 6Bのリーチに難があるので接近していないと辛いです。 (5B) 6A hjc JC JD jc JC JD DID アッパー 踵落とし 対空6Aからの簡単な追撃。慣れたらDIDをBE 5D GH追加とかにしてみよう。 ちなみに地上で5Bから繋げて出せばお手軽エリアル移行コンボになります。 5Bを近距離で出したときは6Aを仕込んでおくのもありです。 CID アッパー 横吹き飛ばし 3C まだお HF追加 相手を端に追い詰めた状態で切り返しからのコンボ。 投げ GH 蹴り上げ JCJD JCJD DID アッパー 踵落とし GHのディレイ入力の練習に。
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とんだクソヤローであることは間違いない
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アストライア ギリシャ神話の正義の女神。 その名は「星乙女」の意。 無邪気と純潔の女神ともされる。 星を司るアストライオスの娘で、人類の悪意から逃れて乙女座になった女神。 同じ正義の女神ディケと混同されたことから、ゼウスとテミスの娘とされることもある。 関連: アストライオス (父) エオス (母) ディケ (同一視) ユスティティア (同一視) 別名: アストレア アストライアー アストレーア アストリア
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横押し→6A サイズ→5B GH→二段目を2Aで空かせる 6Dガード後バクステで逃げられる。 昇竜を読んだ場合6Dからきっちり決めよう
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アストラダイモン(ヴォイド・ダイモン) Astradaemon (Void Daemon) これらの無気力な、ほとんど爬虫類のようなダイモンは、魂や生命力に対する直接的な攻撃による死を表している。それは落下したときの、感覚を麻痺させる死と同じだ。物質界では滅多に見られないが、アストラダイモンたちはほとんどの時間を生きた世界と死後の世界の間の経路を探すことに費やしている。そこで彼らは移住する魂を捕らえ、正当な報酬や罰から引き剥がして、不滅の主人への敬意としてアバドンに引きずり出す。これらの恐ろしい死者の捕食者はアストラル界にある魂の川の土手を徘徊し、常に新たな犠牲者を探す。サイコポンプはその結果、特にアストラダイモンを憎んでおり、最近死んだばかりの不気味な狩人との衝突は、伝説に語られるものとなっている。 すべてのアストラダイモンが狩りの相手を魂に限定しているわけではない。彼らの仲間の中で最も悪名高い者は、暗殺者として四騎士に仕えている。 “知識の想起”――フィーンド(〈宗教〉) DC 35 一般的な知識 DC 33 専門知識 DC 30 アストラダイモン Astradaemon クリーチャー16 NE 大型 ダイモン フィーンド 出典 Bestiary 73ページ 知覚+28;暗視、生命感知30フィート、トゥルー・シーイング 言語 共通語、ダイモン語;テレパシー100フィート 技能 〈威圧〉+33、〈隠密〉+28、〈軽業〉+28、〈宗教〉+26、〈生存〉+26 【筋】+5、【敏】+6、【耐】+7、【知】+2、【判】+4、【魅】+7 AC 39;頑健+27、反応+30、意志+26;魔法に対する全てのセーヴに+1の状態ボーナス HP 240;完全耐性 即死効果、[負のエネルギー];弱点 [善]15 魂吸い/Soul Siphon (オーラ、信仰、力場、死霊術) 30フィート。アストラダイモンは最近殺された者の魂から力を引き出す。サイズが小型以上のクリーチャーがオーラ内で死亡した場合、そのクリーチャーがアストラダイモンの魂喰らい能力で殺された場合を除き、アストラダイモンは一時的ヒット・ポイント5を得るとともに、1ラウンドの間攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の状態ボーナスを得る。非実体のアンデッドや肉体の外を移動する生霊は、アストラダイモンが魂の断片を引き込む際に生じる魂の圧力のために、ダイモンのオーラ内にいる各ラウンドに1d8の[力場]ダメージを受ける。 所くらまし/Displacement (信仰、幻術、視覚) アストラダイモンは光を捻じ曲げ、本来の位置からずれた場所にいるかのように見せかけるが、同じ接敵免状には存在している。アストラダイモンを目標とするクリーチャーは、アストラダイモンが例え可視状態であったとしても、隠れた状態であるかのようにDC11の平目判定を行わねばならない。《無視界戦闘》特技やハーフリングの鋭敏視覚のような、隠れた状態のクリーチャーに対する平目判定に適用される効果は、所くらましの効果を受けたアストラダイモンに対しても適用される。 移動速度 60フィート、飛行60フィート 近接 [one-action] 顎 +32[+27/+22](悪、魔法、間合い:10フィート)、ダメージ 3d8+9[刺突]、加えて1d6[悪]、精髄吸収、およびつかみ 近接 [one-action] 爪 +32[+28/+24](機敏、悪、魔法、間合い:10フィート)、ダメージ 3d6+9[斬撃]、加えて1d6[悪]および精髄吸収 近接 [one-action] 尾 +32[+27/+22](悪、魔法、間合い:15フィート)、ダメージ 3d10+9[殴打]、加えて1d6[悪]および精髄吸収 信仰生得呪文 DC 37;8レベル ディサーン・ロケーション、フィンガー・オヴ・デス;7レベル プレイン・シフト(×2);5レベル ディメンジョン・ドア;4レベル ディメンジョン・ドア(回数無制限);1レベル ディテクト・アラインメント(回数無制限;善のみ);常時 (6レベル) トゥルー・シーイング 魂喰らい/Devour Soul [one-action] (信仰、無力化、死霊術) 必要条件 アストラダイモンがこのターンに攻撃特性を持つアクションを使用していない。効果 アストラダイモンは自分がつかまれた状態にした生きているクリーチャーの魂を引き出して消化する。クリーチャーはDC35の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると即座に死亡する。死亡したなら、アストラダイモンは一時的ヒット・ポイント10を得るとともに、1分の間攻撃ロールとダメージ・ロールに+2の状態ボーナスを得る。もし犠牲者が15レベル以上なら、ボーナスは1日持続する。この方法で殺された犠牲者は通常通り蘇生できる。生存したクリーチャーは1分間一時的耐性を得る。 精髄吸収/Essence Drain (信仰、死霊術、負のエネルギー) アストラダイモンの爪、顎、尾による攻撃が命中すると、目標の霊的要素、生命要素を吸収する。目標は2d10の[負のエネルギー]ダメージを受け、アストラダイモンは同じ値だけヒット・ポイントを回復する。目標はDC37の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると凶兆状態1かつ吸精状態1になる。目標が既に凶兆状態あるいは吸精状態なら、両方の状態値が1ずつ増加する(最大4)。
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遊戯王ZEXALに登場する、九十九遊馬やアストラルらが探し求めているカード。 元々はアストラルが人間世界で遊馬と邂逅した時に飛び散った、99枚のアストラル自身の記憶のピース。その全てがエクシーズモンスターの形を取っている。 また「人の心を映す鏡」であるともされ、当初は所有者の「心の闇」を増幅させるカードだとしてナンバーズを手にした者は精神を乗っ取られそうになったり、人格が変貌してしまうことが多々起きていた。 しかしカイトは自身の《銀河眼の光子竜》を希望の象徴としてナンバーズに変化させており、映すのは「闇」だけではないことが証明された。 が、話が進むにつれ ブラック・ミストのような意志を持つナンバーズの出現 大昔から伝説として語り継がれているナンバーズ 月で誕生 と新たな要素が次々と登場。 結局はナンバーズがどういうカードなのか、アストラル世界やバリアン世界とはどういう関係があるのかは長らく説明されていなかったが、アニメ終盤にてドン・サウザンドから「50枚は古のアストラルとの戦いで、残り50枚は1話で地上に広がった」という真実が明かされた。 要するに《No.7 ラッキー・ストライプ》や遺跡のナンバーズは古より元々散らばっていたのだろう。 所有者が秘められた力を解放したり、異世界の力である「ランク・アップ・マジック」を駆使すればナンバーズをカオス化させることも可能。 詳細はカオスエクシーズを参照されたり。 以下、登場したナンバーズカード一覧。(黄色が漫画版に登場する、緑色がOCGオリジナルのナンバーズ) No. 名称 使用デュエリスト No.1 ゲート・オブ・ヌメロン - エーカム ドン・サウザンド CNo.1 ゲート・オブ・ヌメロン - シニューシャ ドン・サウザンド No.2 ゲート・オブ・ヌメロン - ドゥヴェー ドン・サウザンド No.3 ゲート・オブ・ヌメロン - トュリーニ ドン・サウザンド No.4 ゲート・オブ・ヌメロン - チャトゥヴァーリ ドン・サウザンド No.5 亡朦竜デス・キマイラ・ドラゴン CNo.5 亡朦龍カオス・キマイラ・ドラゴン ベクター No.6 先史遺産 - アトランタル Ⅲ、九十九遊馬 CNo.6 先史遺産 - カオス・アトランタル Ⅲ No.7 ラッキー・ストライプ チャーリー・マッコイ No.8 紋章王ゲノム・ヘリター トロン No.9 天蓋星ダイソン・スフィア Ⅴ Cno.9 天涯妖星カオス・ダイソン・スフィア Ⅴ No.10 白騎士イルミネーター 天城カイト、トロン No.11 ビッグ・アイ ジン No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー 闇川、九十九遊馬 No.13 ケインズ・デビル No.14 強欲のサラメーヤ No.15 ギミック・パペット - ジャイアント・キラー Ⅳ CNo.15 ギミック・パペット - シリアル・キラー Ⅳ No.16 色の支配者ショック・ルーラー ジン No.17 リバイス・ドラゴン 神代凌牙、九十九遊馬 No.18 紋章祖ブレイン・コート No.19 フリーザードン 海王 No.20 蟻岩土ブリリアント 天城カイト No.21 氷結のレディ・ジャスティス No.22 不乱健 No.23 No.24 No.25 重装光学撮影機フォーカス・フォース 速水秀太、アストラル No.26 No.27 No.28 タイタニック・モス No.29 No.30 破滅のアシッド・ゴーレム 天城カイト、神代凌牙、トロン No.31 アベルズ・デビル No.32 海咬龍シャーク・ドレイク Ⅲ、神代凌牙 CNo.32 海咬龍シャーク・ドレイク・バイス 神代凌牙 No.33 先史遺産 - マシュ=マック Ⅲ No.34 電算機獣テラ・バイト 北野右京、九十九遊馬 No.35 No.36 先史遺産 - フォーク=ヒューク No.37 No.38 No.39 希望皇ホープ 九十九遊馬、鉄男、アストラル No.39 希望皇ホープ・ルーツ 九十九遊馬、アストラル No.39 希望皇ビヨンド・ザ・ホープ 九十九遊馬、アストラル CNo.39 希望皇ホープレイ 九十九遊馬、アストラル CNo.39 希望皇ホープレイV 九十九遊馬、アストラル CNo.39 希望皇ホープレイ・ヴィクトリー 九十九遊馬、アストラル SNo.39 希望皇ホープONE SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング No.40 ギミック・パペット - ヘブンズ・ストリングス Ⅳ CNo.40 ギミック・パペット - デビルズ・ストリングス Ⅳ No.41 No.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホーク No.43 魂魄傀儡鬼ソウル・マリオネッター ベクター CNo.43 魂魄傀儡鬼神カオス・マリオネッター ベクター No.44 白天馬スカイ・ペガサス マッハ(ドルベの遺跡のナンバーズ) No.45 No.46 神影龍ドラッグ・ルーオン ジンロン、天城カイト(ミザエルの遺跡のナンバーズ) No.47 ナイトメア・シャーク No.48 シャドー・リッチ No.49 秘鳥フォーチュンチュン No.50 ブラック・コーン号 No.51 No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング No.53 偽骸神Heart-eartH Dr.フェイカー No.54 反骨の闘士ライオンハート ゴーシュ、九十九遊馬(アリトの遺跡のナンバーズ) No.55 No.56 ゴールドラット 強盗犯、トロン No.57 奮迅竜トレスラグーン No.58 炎圧機バーナー・バイザー ギラグ(ドン・サウザンドの呪いのナンバーズ) No.59 No.60 No.61 ヴォルカザウルス 陸王、九十九遊馬 No.62 銀河眼の光子竜皇 天城カイト No.63 おじゃもじソルジャー No.64 古狸三太夫 ポン太、アリト(ギラグの遺跡のナンバーズ) No.65 裁断魔人ジャッジ・バスター No.96(ベクターの遺跡のナンバーズ) CNo.65 裁断魔王ジャッジ・デビル No.96、ベクター No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル ベクター No.67 No.68 No.69 紋章神コート・オブ・アームズ トロン CNo.69 紋章死神カオス・オブ・アームズ No.96 No.70 デッドリー・シン No.71 No.72 ラインモンスター チャリオッツ・飛車 No.73 激瀧神アビス・スプラッシュ アビス、神代凌牙、ナッシュ(ナッシュの遺跡のナンバーズ) CNo.73 激瀧爆神アビス・スープラ ナッシュ No.74 マジカル・クラウン - ミッシング・ソード No.75 No.76 No.77 No.78 No.79 BK 新星のカイザー No.80 狂装覇王ラプソディー・イン・バーサーク アリト(ドン・サウザンドの呪いのナンバーズ) CNo.80 葬送覇王レクイエム・イン・バーサーク アリト No.81 No.82 ハートランドラコ No.83 ギャラクシー・クイーン 奥平風也 No.84 No.85 クレイジー・ボックス No.86 H-C ロンゴミアント No.87 雪月花美神クイーン・オブ・ナイツ No.88 ギミック・パペット - デステニー・レオ Ⅳ CNo.88 ギミック・パペット - ディザスター・レオ Ⅳ No.89 No.90 No.91 サンダー・スパーク・ドラゴン No.92 偽骸神龍 Heart-eartH Dragon Dr.フェイカー CNo.92 偽骸虚龍 Heart-eartH Chaos Dragon No.96 No.93 No.94 極氷姫クリスタル・ゼロ 神代凌牙(メラグの遺跡のナンバーズ) No.95 ギャラクシーアイズ・ダークマター・ドラゴン No.96 ブラック・ミスト モブ決闘者、No.96、九十九遊馬、ベクター CNo.96 ブラック・ストーム No.96 No.97 No.98 No.99 希望皇龍ホープ・ドラグーン アストラル No.100 ヌメロン・ドラゴン 九十九遊馬 オーバーハンドレッド・ナンバーズ No.101 S・H・Ark Knight ナッシュ CNo.101 S・H・Dark Knight ナッシュ No.102 光天使グローリアス・ヘイロー ドルベ CNo.102 光堕天使ノーブル・デーモン ドルベ、ベクター No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ メラグ CNo.103 神葬零嬢ラグナ・インフィニティ メラグ、ベクター No.104 仮面魔導士シャイニング ベクター CNo.104 仮面魔導士アンブラル ベクター No.105 BK 流星のセスタス アリト CNo.105 BK 彗星のカエストス アリト No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド ギラグ CNo.106 溶岩掌ジャイアント・ハンド・レッド ギラグ No.107 銀河眼の時空竜 ミザエル CNo.107 超銀河眼の時空龍 ミザエル CNo.1000 夢幻虚神ヌメロニアス ドン・サウザンド CINo.1000 夢幻虚光神ヌメロニアス・ヌメロニア ドン・サウザンド 偽物のナンバーズ No.1 インフェクション・バアル・ゼブル Mr.ハートランド No.2 蚊学忍者シャドー・モスキート 蚊忍者 No.3 地獄蝉王ローカスト・キング 蝉丸 No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーケン クラゲ先輩 No.10 黒騎士イルミネーター 表裏徳之助(拾っただけ) アニメと漫画版は同時進行しており両者共にナンバーズが大きく関わったストーリーが展開しているが、話の展開は大きく異なっているのでアニメ・漫画でそれぞれ登場したナンバーズがもう片方の作品に登場することはあまり無い。 しかし、《No.17 リバイス・ドラゴン》や《No.20 蟻岩土ブリリアント》等はアニメ・漫画共に登場したので、互いの世界でナンバーズの通し番号は共通のようである。 また、《No.5 亡朦竜デス・キマイラ・ドラゴン》は劇中に実際に登場したわけではなく、ベクターが魔法カードでいきなりカオスナンバーズを呼び出し、カード効果のテキスト欄に名が記されたのみという異例すぎる登場を果たした。 オーバーハンドレッド・ナンバーズ バリアン七皇の7人が所有する切り札のナンバーズ群。本来存在しないはずの通算100越え(101~107)の数字を持つナンバーズカードである。 その正体はドン・サウザンドが生前の七皇に植え付けた偽の記憶。元々アストラル世界へ転生するはずだった彼らの魂をこれらのカードによって記憶を書き換え、偽の憎しみを抱かせたまま自らの復活のためバリアン世界へと送り出した。 それぞれの所有者に対応する「遺跡のナンバーズ」でオーバーハンドレッド・ナンバーズを破壊することで真の記憶を解放することができる。 アストラルはこれらのカードを吸収できなかったが、ドン・サウザンドによって作られた本来存在しないナンバーズだったからだと思われる。 遺跡のナンバーズ 6つの遺跡に眠っていた7枚のナンバーズ群。一馬の言葉によって「Ⅱ」で遊馬達が探し求めていた。 遊馬らと七皇との争奪戦が繰り広げられたが、それぞれの七皇が訪れた遺跡に共鳴したり、ただならぬ気配を感じ取っていた。 その正体はバリアン七皇の7人が人間として生前辿った真の記憶が映されたカードであり、終盤では七皇をドン・サウザンドの呪縛から解き放つキーカードとして活躍した。 ドン・サウザンドの呪いのナンバーズ 七皇決戦時にアリト、ギラグが使用した2枚のナンバーズ。自らの力で洗脳した2人の呪いを強めるために渡していた。 また、ベクターもどこからか入手したナンバーズを多数使用しており、これもドン・サウザンドによって渡されたカードなのではないかという説もある。 偽物のナンバーズ 闇デュエル界の四悪人が使用した4枚のナンバーズ群。ナンバーズのトップを司る「No.1」~「No.4」。 それぞれハエ、蚊、蝉、クラゲを模した姿のモンスターエクシーズで、ベクターの命により四悪人が遊馬らのナンバーズを奪うために使用した(*1)。 しかし、後にこれらがドン・サウザンドによって作られた偽物であることが判明。全ての役目が終わった後にMr.ハートランドをハートバーニング焼き殺した。 本物の「No.1」~「No.4」は後にドン・サウザンドが使用し、改めて登場している。 OCGオリジナルナンバーズ 2013年8月発売のパック「コレクターズパック -ZEXAL編-」から登場したナンバーズ群。 劇中に登場しないナンバーズという作品の根幹に関わるテーマカテゴリとしては極めて珍しい展開である。漫画・アニメだけでは間に合わないと察したスタッ… 中には「先史遺産」や「紋章」といった、劇中のナンバーズ使いが駆使したカテゴリの新ナンバーズも登場しているので、彼らがこれらのカードを使う姿を想像して二次創作が捗る…?